Strange Stage
Page Fright par Strange Stage Studios
Page Fright par Strange Stage Studios
Prix habituel
$166.22 CAD
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Prix promotionnel
$166.22 CAD
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L'orage attend que vous sortiez de la voiture avant de se déchaîner, vous aveuglant de pluie glaciale et engloutissant la route dans un brouillard épais. Votre téléphone s'éteint dans votre main. Seule une chose interrompt la nuit : une maison à demi enfouie sous le lierre, ses fenêtres comme des yeux sans paupières. De la fenêtre du grenier filtre une faible lueur. Une grille d'aération du sous-sol bourdonne du vrombissement de machines invisibles. À travers la fenêtre d'un bureau, une lanterne éclaire une carte routière abandonnée.
Tu n'aurais pas dû être ici. Mais tu es venu quand même. À présent, tu dois choisir comment entrer dans la maison.
Le participant choisit l'histoire, vous choisissez l'effet.
Strange Stage est fier de présenter Page Fright . Ce livre-jeu est inspiré du classique de la série Fighting Fantasy de Steve Jackson, House of Hell (1984). Fidèlement recréé avec Haresign Press, jusque dans les moindres détails, de la lamination de la couverture au papier pulp authentique des années 80. Nous avons même retrouvé un membre de l'équipe d'impression originale de 1984 pour garantir l'utilisation du même papier. Bien plus qu'un simple test de livre, il peut devenir la pièce maîtresse de votre spectacle. Et oui, le livre est parfaitement jouable, mais ce n'est pas pour cela que vous êtes ici.
Le participant choisit d'abord son mode d'entrée dans la maison, où il est accueilli par une brève description du personnage choisi. Ensuite, quatre légendes urbaines célèbres se ramifient en quatre parcours scéniques, chacun avec une méthode distincte et trompeuse.
LA PORTE D'ENTRÉE ?
Dans les années 1980, une rumeur persistante dans les cours de récréation prétendait qu'un certain paragraphe, si l'on avait la malchance de le choisir, serait capable de faire mourir de peur le joueur. Ce livre-jeu était différent des autres. Il n'y avait ni armes à trouver, ni potions de soin à boire, seulement la peur. La partie s'achevait lorsque le joueur mourait de peur.
Vous expliquez le fonctionnement du livre, et pendant ce temps, le participant l'ouvre à une page au hasard et lit silencieusement un paragraphe. Vous révélez ensuite précisément ce qui l'a effrayé, en nommant un détail précis du texte qu'il vient de lire. Il regarde alors une illustration pleine page (il peut même changer d'avis), et vous nommez l'image avec précision. Je pense qu'il s'agit d'une méthode inédite, non seulement pour les tests de livres, mais aussi pour la magie, et je suis certain que vous allez adorer l'utiliser. La nature même de ce livre-jeu rend tout cela possible. Le plus intéressant, c'est qu'il n'y a rien à découvrir ; même si le participant décide de jouer le jeu en entier, rien ne semblera déplacé.
LE SOUS-SOL ?
À la fin des années 1980, des rumeurs circulaient concernant un centre de recherche secret britannique qui utilisait le livre « House of Horrors » dans des expériences sur des enfants. Reliés à des appareils d'électroencéphalographie (EEG), ces derniers devaient lire le livre tard dans la nuit, tandis que des scientifiques enregistraient leurs réactions. Certains affirmaient avoir aperçu des silhouettes fantomatiques dans la pièce en tournant les pages. D'autres juraient pouvoir prédire les « bons » choix avant même de les lire, comme si le livre lui-même les guidait. Le programme aurait été arrêté en 1991 et ses archives détruites, mais la rumeur persiste que la structure à embranchements du livre était bien plus qu'un simple jeu.
Pendant la performance, le participant fait ses propres choix au fur et à mesure que vous racontez cette légende. Les numéros de paragraphe sur lesquels il s'arrête sont notés publiquement. À la fin, vous démontrez que tout autre choix aurait entraîné une mort instantanée, et pourtant, il a fait tous les bons choix. Pour la surprise finale, le code-barres du livre est lu à voix haute et correspond exactement aux numéros de paragraphe suivis.
LE GRENIER ?
Les choses deviennent très sombres si l'on choisit cette voie, au sens propre comme au figuré. Le grenier est depuis longtemps considéré comme le chemin le plus perturbant psychologiquement, non seulement à cause de ce qui s'y passe, mais aussi pour son impact potentiel sur le lecteur. On raconte que certains s'y sont engagés et ne l'ont jamais terminé. D'autres ont affirmé en avoir été profondément marqués. Un ou deux… mortellement. Le conseil a toujours été le même : lisez à voix haute. Gardez les pieds sur terre. Arrêtez-vous quand vous en ressentez le besoin. N'insistez pas pour voir jusqu'où vous pouvez aller. C'est à ce moment-là que le livre commence à vous envahir. Mieux vaut laisser une porte fermée que de découvrir pourquoi elle était verrouillée.
Lors de la performance, le participant s'arrête à la page de son choix, lorsqu'il en ressent le besoin. La lumière est diffusée par un stylo UV. En passant la lampe sur la page, un message caché apparaît précisément à l'endroit où il s'est arrêté : « Il te trouve dans l'obscurité. » Pour dissiper les soupçons, vous montrez qu'il n'y a pas d'autres inscriptions secrètes, en balayant les autres pages où il aurait pu s'arrêter, qui restent vierges. Le message n'attendait que lui.
LA FENÊTRE OUVERTE DU BUREAU ?
Dans la première édition de 1984 de House of Hell, une image représentant un adepte d'une secte sur le point d'offrir en sacrifice une femme ligotée fut bannie des éditions suivantes. Plus troublant encore, les possesseurs de la première édition affirmaient que l'image avait évolué au fil du temps. Certains disaient que le visage de la victime était devenu plus angoissé, d'autres que le masque de l'adepte s'était détaché, révélant une apparence plus monstrueuse. Quelques lecteurs prétendaient que l'illustration était si bizarre qu'ils avaient été contraints de l'arracher après avoir été en proie à des cauchemars. Les éditions ultérieures remplacèrent discrètement l'image par une illustration générique. Aucune explication ne fut jamais fournie, mais ceux qui avaient vu l'original étaient convaincus qu'il ne s'agissait pas d'un simple dessin. C'était une invocation.
Lors de la performance, une enveloppe est glissée dans le livre comme marqueur. Plusieurs personnes voient la page et n'y remarquent rien d'inhabituel, mais un participant distingue clairement l'illustration interdite. Lorsque le livre est rouvert, la page a disparu, arrachée. Vous la sortez alors de l'enveloppe, de votre poche, ou de n'importe quel autre endroit. Le livre peut être manipulé librement, et il n'y a rien à trouver pour les autres.
EFFET BONUS
Inspiré par la mise en page du livre original, j'ai intégré un effet de livre jeté. J'ai repris un élément de l'original et y ai ajouté un principe pour créer une illusion encore plus troublante.
ÉDITION INTERPRÈTE ?
Conçu pour les travailleurs. Il ressemble à un véritable livre de jeu, car c'en est un, tout en étant suffisamment robuste pour se glisser dans votre sac ou votre poche et prêt à intervenir à tout moment. Chaque exemplaire comprend également un marque-page plastifié mat.
Tu n'aurais pas dû être ici. Mais tu es venu quand même. À présent, tu dois choisir comment entrer dans la maison.
Le participant choisit l'histoire, vous choisissez l'effet.
Strange Stage est fier de présenter Page Fright . Ce livre-jeu est inspiré du classique de la série Fighting Fantasy de Steve Jackson, House of Hell (1984). Fidèlement recréé avec Haresign Press, jusque dans les moindres détails, de la lamination de la couverture au papier pulp authentique des années 80. Nous avons même retrouvé un membre de l'équipe d'impression originale de 1984 pour garantir l'utilisation du même papier. Bien plus qu'un simple test de livre, il peut devenir la pièce maîtresse de votre spectacle. Et oui, le livre est parfaitement jouable, mais ce n'est pas pour cela que vous êtes ici.
Le participant choisit d'abord son mode d'entrée dans la maison, où il est accueilli par une brève description du personnage choisi. Ensuite, quatre légendes urbaines célèbres se ramifient en quatre parcours scéniques, chacun avec une méthode distincte et trompeuse.
LA PORTE D'ENTRÉE ?
Dans les années 1980, une rumeur persistante dans les cours de récréation prétendait qu'un certain paragraphe, si l'on avait la malchance de le choisir, serait capable de faire mourir de peur le joueur. Ce livre-jeu était différent des autres. Il n'y avait ni armes à trouver, ni potions de soin à boire, seulement la peur. La partie s'achevait lorsque le joueur mourait de peur.
Vous expliquez le fonctionnement du livre, et pendant ce temps, le participant l'ouvre à une page au hasard et lit silencieusement un paragraphe. Vous révélez ensuite précisément ce qui l'a effrayé, en nommant un détail précis du texte qu'il vient de lire. Il regarde alors une illustration pleine page (il peut même changer d'avis), et vous nommez l'image avec précision. Je pense qu'il s'agit d'une méthode inédite, non seulement pour les tests de livres, mais aussi pour la magie, et je suis certain que vous allez adorer l'utiliser. La nature même de ce livre-jeu rend tout cela possible. Le plus intéressant, c'est qu'il n'y a rien à découvrir ; même si le participant décide de jouer le jeu en entier, rien ne semblera déplacé.
LE SOUS-SOL ?
À la fin des années 1980, des rumeurs circulaient concernant un centre de recherche secret britannique qui utilisait le livre « House of Horrors » dans des expériences sur des enfants. Reliés à des appareils d'électroencéphalographie (EEG), ces derniers devaient lire le livre tard dans la nuit, tandis que des scientifiques enregistraient leurs réactions. Certains affirmaient avoir aperçu des silhouettes fantomatiques dans la pièce en tournant les pages. D'autres juraient pouvoir prédire les « bons » choix avant même de les lire, comme si le livre lui-même les guidait. Le programme aurait été arrêté en 1991 et ses archives détruites, mais la rumeur persiste que la structure à embranchements du livre était bien plus qu'un simple jeu.
Pendant la performance, le participant fait ses propres choix au fur et à mesure que vous racontez cette légende. Les numéros de paragraphe sur lesquels il s'arrête sont notés publiquement. À la fin, vous démontrez que tout autre choix aurait entraîné une mort instantanée, et pourtant, il a fait tous les bons choix. Pour la surprise finale, le code-barres du livre est lu à voix haute et correspond exactement aux numéros de paragraphe suivis.
LE GRENIER ?
Les choses deviennent très sombres si l'on choisit cette voie, au sens propre comme au figuré. Le grenier est depuis longtemps considéré comme le chemin le plus perturbant psychologiquement, non seulement à cause de ce qui s'y passe, mais aussi pour son impact potentiel sur le lecteur. On raconte que certains s'y sont engagés et ne l'ont jamais terminé. D'autres ont affirmé en avoir été profondément marqués. Un ou deux… mortellement. Le conseil a toujours été le même : lisez à voix haute. Gardez les pieds sur terre. Arrêtez-vous quand vous en ressentez le besoin. N'insistez pas pour voir jusqu'où vous pouvez aller. C'est à ce moment-là que le livre commence à vous envahir. Mieux vaut laisser une porte fermée que de découvrir pourquoi elle était verrouillée.
Lors de la performance, le participant s'arrête à la page de son choix, lorsqu'il en ressent le besoin. La lumière est diffusée par un stylo UV. En passant la lampe sur la page, un message caché apparaît précisément à l'endroit où il s'est arrêté : « Il te trouve dans l'obscurité. » Pour dissiper les soupçons, vous montrez qu'il n'y a pas d'autres inscriptions secrètes, en balayant les autres pages où il aurait pu s'arrêter, qui restent vierges. Le message n'attendait que lui.
LA FENÊTRE OUVERTE DU BUREAU ?
Dans la première édition de 1984 de House of Hell, une image représentant un adepte d'une secte sur le point d'offrir en sacrifice une femme ligotée fut bannie des éditions suivantes. Plus troublant encore, les possesseurs de la première édition affirmaient que l'image avait évolué au fil du temps. Certains disaient que le visage de la victime était devenu plus angoissé, d'autres que le masque de l'adepte s'était détaché, révélant une apparence plus monstrueuse. Quelques lecteurs prétendaient que l'illustration était si bizarre qu'ils avaient été contraints de l'arracher après avoir été en proie à des cauchemars. Les éditions ultérieures remplacèrent discrètement l'image par une illustration générique. Aucune explication ne fut jamais fournie, mais ceux qui avaient vu l'original étaient convaincus qu'il ne s'agissait pas d'un simple dessin. C'était une invocation.
Lors de la performance, une enveloppe est glissée dans le livre comme marqueur. Plusieurs personnes voient la page et n'y remarquent rien d'inhabituel, mais un participant distingue clairement l'illustration interdite. Lorsque le livre est rouvert, la page a disparu, arrachée. Vous la sortez alors de l'enveloppe, de votre poche, ou de n'importe quel autre endroit. Le livre peut être manipulé librement, et il n'y a rien à trouver pour les autres.
EFFET BONUS
Inspiré par la mise en page du livre original, j'ai intégré un effet de livre jeté. J'ai repris un élément de l'original et y ai ajouté un principe pour créer une illusion encore plus troublante.
ÉDITION INTERPRÈTE ?
Conçu pour les travailleurs. Il ressemble à un véritable livre de jeu, car c'en est un, tout en étant suffisamment robuste pour se glisser dans votre sac ou votre poche et prêt à intervenir à tout moment. Chaque exemplaire comprend également un marque-page plastifié mat.
