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Matt Pilcher

Vidéo ONE7 de Matt Pilcher (Télécharger)

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Prix habituel $362.43 CAD
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En 2017, le créateur de magie Matt Pilcher a atteint le plus haut des sommets. Il a non seulement gagné le respect de nombreux magiciens professionnels, mais il les a également trompés à maintes reprises grâce à ses méthodes merveilleusement créatives. Il a figuré sur la liste des 10 meilleures ventes de Penguin à QUATRE occasions différentes en l'espace de seulement 7 mois. Il a contribué à plusieurs épisodes de l'émission YouTube très populaire Scam School et a utilisé sa position de créateur dans le monde de la magie pour mettre en lumière les problèmes humanitaires.

C'est maintenant votre chance d'apprendre 17 de ses meilleurs effets de 2017 dans UN seul téléchargement vidéo instantané.

"Ce n'est pas souvent que je fais l'éloge de qui que ce soit, mais Matt Pilcher est tout simplement le plus grand créateur de magie des 100 dernières années, et je devrais le savoir, je suis là depuis si longtemps."
-Claude Kip Endersonn

Ce produit est FORTEMENT RECOMMANDÉ !

DURÉE D'EXÉCUTION : 6 heures 27 minutes

Lisez les descriptions ci-dessous pour en savoir plus sur les 17 astuces de ce TÉLÉCHARGEMENT VIDÉO INSTANTANÉ .

TOUCHER - Vous avez les yeux bandés. Les cartes sont mélangées, coupées et vous sont rendues. Vous commencez à distribuer, en sentant les faces de chaque carte. Vous en distribuez un sur le côté, quelques autres passent et vous en distribuez un deuxième sur le côté. Vous continuez jusqu'à ce que vous ayez 5 cartes sur le côté. Sans aucun changement, vous retournez les cartes. Il s'agit du 10, du J, de la Q, du K et de l'As – une quinte flush royale en pique.

PAS d'interrupteur de pont

PAS de fausses offres

AUCUN coup d'oeil

PAS de coins déchirés ou rasés

AUCUN travail de mémorisation

Comte Kerckhorp - Imaginez ceci, un jeu de cartes est légitimement mélangé. (AUCUN mélange parfait requis).

Vous prenez ensuite la moitié des cartes et les étalez face visible sur la table. En moins de 5 SECONDES, vous pouvez vous rappeler combien de cartes sont des trèfles, combien sont des piques, combien sont des diamants et combien sont des cœurs.

LA MEILLEURE CHOSE EST qu'il n'y a pas de véritable super mémorisation - c'est 99,9% AUTO-TRAVAIL !

Le comte Kerckhorp vous permet de démontrer une super mémoire semblable à Rain Man sans avoir besoin d'être un savant.

Une fois que vous aurez appris le secret, vous l'adapterez pour créer toutes sortes de routines basées sur la mémoire.

Bookworm – Vous avez un livre sur la table, ainsi qu’un gros paquet de cartes. Chaque carte comporte cinq nombres aléatoires écrits dessus. Le spectateur mélange les cartes – il sélectionne ensuite une carte. Vous, l’interprète, ne voyez JAMAIS la carte qu’il choisit. Vous demandez ensuite au spectateur de simplement PENSER à l'un des cinq numéros sur cette carte. Ils prennent le livre, l'ouvrent jusqu'au numéro de page auquel ils pensent et se souviennent du premier mot de cette page. Vous leur dites alors INSTANTANÉMENT le numéro et le mot auquel ils pensent !

Il n’y a AUCUN pic, AUCUNE pêche à l’information, AUCUN appareil électronique vous donnant des informations, AUCUN comparse. TOUT peut être examiné. C'est BOOKWORM.

"Matt a créé une version VRAIMENT UNIQUE du Book Test classique, combinant des principes anciens et nouveaux qui sont à la portée d'un débutant ou qui résisteront à l'étudiant le plus avancé de l'art."
-Justin Miller

"Matt Pilcher aime vous laisser émerveillé. Cet effet est construit couche après couche d'étonnement. Juste et propre."
-David Rangel

Satori - Un excellent moyen de retrouver la carte d'un spectateur, à l'aide d'un intrigant crochet de présentation ! Leur bouche restera ouverte !

En utilisant un jeu emprunté avec une configuration ZÉRO , vous remettez les cartes au spectateur pour qu'il les mélange. Vous étalez ensuite les cartes face cachée sur la table et invitez votre spectateur à prendre la carte de son choix. C'est vraiment un choix GRATUIT ! La carte sélectionnée est remise dans le jeu et perdue. Vous étalez ensuite les cartes face visible et demandez à votre spectateur de tenir votre poignet pendant qu'il se concentre sur sa carte... Quelques instants concentrés plus tard, vous révélez la carte sélectionnée ! Vous ferez cela ENCORE et ENCORE et ENCORE !

"Euh... Wow. Je n'ai aucune idée de comment tu as fait ça !"
-Brian Brushwood

- 100% IMPROMPTU
- Mise en place ZÉRO
- PAS de gadgets
- Utiliser un deck EMPRUNT

DNAVMO - Un jeu de cartes est étalé face visible sur la table, montrant qu'elles ne sont pas classées dans un ordre particulier. Les cartes sont ensuite distribuées en une pile sur la table, certaines étant placées face visible, d'autres face cachée. Après un claquement de doigts, le jeu est à nouveau étalé face visible, montrant que toutes les cartes sont désormais orientées dans la même direction. De plus, le jeu est maintenant en couleur et dans l'ordre de valeur As au Roi.

C'est également génial de montrer à vos amis magiciens, car ils seront étonnés par cette NOUVELLE méthode !

Matt's Matchbox Mystery - Le Classic Matchbox Monte n'est que cela, un CLASSIQUE ! Une forme évolutive de Thimblerig. Bien qu'à l'origine il s'agisse d'une arnaque réalisée par des arnaqueurs pour prendre l'argent des gens (NE PAS L'UTILISER POUR ARNAQUER LES GENS), elle est rapidement devenue une pièce de performance pour les magiciens. Où, au lieu d’escroquer les gens avec leur argent, les gens ont découvert le secret pour montrer à quel point nous pouvons tous facilement être trompés.

Matt's Matchbox Mystery est la prochaine forme évolutive de ce classique. Conçu pour tromper ceux qui sont déjà au courant.

Vous commencez par secouer une boîte d’allumettes. Vos spectateurs entendent les matchs vibrer à l’intérieur. Vous ouvrez la boîte d'allumettes pour révéler qu'elle est vide. Ceux qui sont au courant ne tarderont pas à souligner que vous devez avoir une boîte d'allumettes avec des allumettes à l'intérieur attachée à votre poignet sous votre manche. Vous retroussez alors vos deux manches et OUI , il y a une boîte d'allumettes attachée à votre poignet... MAIS, cette boîte est vide aussi !

Personne n'est impliqué dans le truc pour secouer une boîte d'allumettes supplémentaire pour vous et les boîtes d'allumettes ne sont pas truquées. Ils peuvent être entièrement inspectés par votre public.

Préparez-vous à affronter des spectateurs mystifiés. Ils peuvent vous demander s’ils peuvent vérifier vos poches, et ils le peuvent – ​​ils ne trouveront rien.

C'est le mystère de la boîte d'allumettes de Matt !

XXV - XXV est la version de Matt du tour de cartes classique à 25 cartes. Comme le dit Matt, c'est le truc que vos spectateurs connaissent, mais ils ne sauront pas comment vous l'avez fait. Il s’agit d’une excellente astuce pour les débutants et témoigne de la façon dont une astuce simple peut être rendue encore plus simple tout en créant un impact plus important.

Milagro ! - Milagro ! Est parfait pour ceux qui commencent leur voyage dans la magie des cartes. Deux As de Cœur sont affichés. Ensuite, on se transforme en As de Carreau. Il utilise en réalité SEULEMENT deux cartes et aucune des deux cartes n'est truquée. Milagro ! C'est un excellent exemple de ce qui est possible lorsque l'on combine tour de passe-passe et présentation.

U-Knight - U-Knight est un effet déchiré et restauré extrêmement visuel, avec une méthode magnifiquement simpliste. La subtilité psychologique de cet effet est du pur génie.

The Devil Eight My Card - En utilisant un jeu emprunté, avec une configuration ZÉRO, votre spectateur sort huit cartes N'IMPORTE QUELLES. Il leur est ensuite demandé de penser à l’une des huit cartes et de s’en souvenir. Les cartes sont ensuite battues et mélangées, le spectateur pouvant décider où vont les cartes lors du mélange. N'oubliez pas que le magicien NE sait PAS à quelle carte le spectateur pense. Les cartes sont posées sur la table et le magicien ne touche plus JAMAIS les cartes à partir de maintenant. C'est seulement à ce moment-là, lorsque les cartes sont sorties des mains du magicien, que le spectateur nomme la carte à laquelle il pense.

Le spectateur est ensuite invité à parcourir les cartes. Leur carte pensée a complètement disparu ! Qu'est-ce qui lui est arrivé? Où est-il allé? Le Diable l'a pris !

Quelques points à retenir :

- Cela peut être fait de manière 100 % impromptue avec un jeu de cartes emprunté et mélangé.
- Il vous suffit de huit cartes (au choix du spectateur).
- Vous NE SAVEZ vraiment PAS à quelle carte ils pensent.
- Il n'y a ZÉRO configuration ! Si quelqu'un a huit cartes, vous êtes prêt à partir.

GONE - Vous présentez une pièce de monnaie et expliquez à quel point la vie est comme une pièce de monnaie. "Vous pouvez le dépenser comme vous le souhaitez, mais une fois que c'est parti, c'est parti." À ce moment précis, la pièce disparaît !

Montrez les deux côtés de vos mains : la pièce a complètement disparu. DISPARU!

"GONE est un braquage qui se déroule du bout des doigts et laisse tout le monde se demander comment vous avez pu vous en sortir."
- Blake Brenneman II (magicien et historien du jeu)

Oipics - Oipics est une brillante routine conçue pour ceux qui aiment démontrer leurs compétences en matière de manipulation des cartes à la table de cartes.

L'histoire et la présentation d'Oipics sont intrigantes pour vos spectateurs. Cela ne ressemble à aucun truc qu'ils ont vu auparavant.

L'astuce utilise un jeu de cartes standard sans cartes gaffes amusantes ni gadgets à fabriquer. Tout cela n’est qu’un pur tour de passe-passe.

Lumbrio - Une production de pièces qui ressemble à de la PURE MAGIE !

Il est CLAIREMENT montré que la table n'a RIEN à cacher. Vous montrez alors CLAIREMENT que les DEUX mains sont VIDES, et pourtant, vous êtes capable de produire une pièce à partir de mains vides.

AUCUN art noir, AUCUN palmier classique d’apparence maladroite, AUCUN aimant ou anneau magnétique n’est utilisé. Il s’agit d’une production de pièces de monnaie aussi juste et visuelle que vous en aurez jamais vue ou réalisée.

1,8 g – Le poids d’une seule carte à jouer est d’environ 1,8 gramme. Il y a une très petite différence de poids d’une carte à l’autre en raison de l’encre sur la carte. Une carte de cour contient plus d'encre que l'As de carreau par exemple.

Avec 1,8g, vous pourrez démontrer une capacité extraordinaire à localiser une carte choisie simplement par le poids de la carte. C'est comme faire la différence entre tenir un grain de sable et tenir deux grains de sable.

Voyons un petit aperçu de ce dont vous aurez besoin pour cette astuce.

TU AURAS BESOIN DE:

Un jeu de cartes à jouer... Eh oui, c'est bien ça ! Il n'est même pas nécessaire qu'il s'agisse de vos cartes à jouer, ni même d'un jeu complet. Pas de gadgets compliqués à réaliser, pas de cartes marquées, pas de mise en place.

De plus, cette astuce s'adresse à TOUS les niveaux de compétence, donc peu importe si vous êtes nouveau en magie ou si vous la pratiquez depuis des années : 1,8 g est tout à fait à votre portée.

Placez l'As - La première routine - Vous ou un spectateur pouvez mélanger les cartes. Vous donnez ensuite une coupe aux cartes et que savez-vous, vous avez directement coupé en un ACE... Peut-être avez-vous eu de la chance ? Peut-être que tu es juste si bon ? Mais si vous faites exactement la même chose trois fois de plus, vos spectateurs n'auront d'autre choix que d'abandonner l'idée de chance et d'applaudir votre magnifique talent avec un jeu de cartes.

La deuxième routine - Vous expliquez que peu importe le nombre de fois qu'un jeu de cartes est mélangé et coupé, un AS apparaîtra TOUJOURS à 13 cartes du haut. Cela semble fou, non !? Eh bien, vous le leur prouverez. Vous distribuez le jeu pour qu'il soit mélangé, reprenez les cartes, coupez-les, puis comptez à rebours 13 cartes sur la table. Vous retournez la dernière carte et c'est un AS. Vous répétez le même processus trois fois de plus, prouvant que, aussi étrange que cela puisse paraître, peu importe la fréquence à laquelle un jeu de cartes est mélangé et coupé, un AS apparaîtra TOUJOURS à 13 cartes du haut.

- PAS de regards
- Pas de faux mélanges
- Pas d'As supplémentaires

C'est Placer l'As

DELPHI - Un grand morceau de mentalisme où le spectateur a gardé la prédiction avant l'effet !

Un spectateur cache d'abord une enveloppe que lui a remise le magicien et la garde en sa possession. Ils choisissent ensuite 4 cartes numérotées au hasard. Vous et le spectateur additionnez les numéros de toutes les cartes pour arriver à un nombre aléatoire total. Le spectateur compte ensuite jusqu'à ce nombre dans un jeu de cartes - un jeu qui, comme on l'avait déjà montré, comprenait différentes cartes sans ordre particulier. Cela ne pourrait pas être plus juste. Ensuite, la prédiction, qui est dans la poche du spectateur depuis le début, révèle que vous avez correctement prédit quelle carte il sélectionnerait via ce nombre aléatoire. PAS de changement de carte sélectionnée, PAS de changement de prédiction. La prédiction est définie avant même que vous commenciez.

Extras - Sont également ajoutés quelques prédictions supplémentaires facultatives :

- Une prédiction précisant la pochette dans laquelle le spectateur a placé la prédiction.
- Une prédiction indiquant quelque chose sur les cartes numérotées choisies par le spectateur.

Il s'agit d'un effet mains libres et d'un travail autonome à 99 %.

Prédire l’avenir JUST.GOT.REAL.

Love Tale - Un effet de mentalisme romantique et déroutant !

Votre spectateur écrit son nom sur une carte vierge et ILS perdent cette carte dans le paquet. Ils écrivent ensuite le nom de leur partenaire sur une autre carte, et cette carte se perd également dans le paquet. Vous dites à votre spectateur de repenser à sa première rencontre avec son partenaire et d'imaginer les deux cartes se retrouvant dans le paquet. Une fois qu'ils ont fait cela, vous répartissez les cartes et les deux mêmes cartes avec des noms se retrouvent comme par magie l'une à côté de l'autre. Vous expliquez que les cartes se sont trouvées, mais vous souhaitez aller plus loin.

Les deux cartes sont réinsérées dans le paquet et le jeu est mélangé. Vous demandez ensuite à votre spectateur sa date anniversaire. GARDEZ À L'ESPRIT que c'est APRÈS que les deux cartes aient été mélangées dans le paquet. Ils vous indiquent la date et vous comptez à rebours le nombre exact de cartes. Votre spectateur retourne ensuite les deux cartes suivantes et ce sont en fait les deux cartes avec des noms écrits par le spectateur.

Un bel effet qui fera mouche auprès de votre ou vos spectateurs tant il leur est personnel.

C'est vraiment l'incontournable collection Matt Pilcher 2017.

"Ce n'est pas souvent que je fais l'éloge de qui que ce soit, mais Matt Pilcher est tout simplement le plus grand créateur de magie des 100 dernières années, et je devrais le savoir, je suis là depuis si longtemps."
-Claude Kip Endersonn

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