Le livre électronique de Peter Duffie
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Table des matières
Carte à enveloppe
Dans le livre Inspirations (publié par Martin Breese en 1987), j'ai inclus un effet appelé « Prédiction d'enveloppe ». Il s'agit d'une version différente que j'ai réalisée dans le cadre de mon numéro de close-up à la convention de Blackpool en 1979. Il n'y a pas de prise de cartes dans la main ou de prise de cartes, en fait, on pourrait dire que c'est un effet quasi-automatique !
Mentez-moi
Une carte est choisie et remise dans le paquet. Vous donnez au spectateur une vieille pièce/médaillon qu'il tient dans sa main. Cela, dites-vous, enverra des « ondes de vérité » au paquet. Vous posez maintenant au spectateur une série de questions sur sa carte : il peut soit mentir, soit dire la vérité. Votre carte est-elle ROUGE ou NOIRE ? Votre carte est-elle une carte SPOT ou une carte COURT ? Quelle est la COULEUR ? Après chaque réponse, vous coupez, puis retournez la carte du dessus du paquet qui révèle la vraie réponse. Maintenant, vous demandez au spectateur de mettre le médaillon dans la poche de votre manteau. Après quelques jeux, vous lui demandez de fouiller dans votre poche et d'en sortir ce qu'il trouve. Il trouve une carte à jouer. Pas n'importe quelle carte, mais sa sélection. Enfin, vous retournez les trois cartes de réponse et celles-ci sont maintenant devenues les trois cartes mat de la sélection !
Clouseau pour les ouvriers
Vous retirez les cartes de l'As au Dix de Carreau et les disposez dans l'ordre numérique sur la table. Un spectateur choisit ensuite une autre carte du paquet, qui est ensuite perdue dans le paquet en mélangeant les cartes. Vous prenez le paquet de Carreaux et étalez les cartes face visible en affichant la disposition numérique de l'As au Dix, tandis que vous demandez au spectateur de nommer un nombre entre Un et Dix. Il peut choisir 7. Vous retournez le 7D face cachée, en maintenant sa place dans la séquence, puis vous fermez l'étalage et retournez le paquet face cachée. Après un geste magique, vous étalez les cartes en comptant jusqu'à sept - la septième carte est face visible (comme prévu), mais ce n'est plus le 7D, c'est maintenant la carte choisie par le spectateur ! Le 7D est maintenant sorti de votre poche.
Jack Aces
Vous retirez les deux valets noirs et les posez sur la table. Un spectateur choisit alors une carte qui est perdue dans le paquet. Vous prenez alors les valets noirs et les déposez très proprement sur le dessus du paquet. Instantanément, ils récupèrent une carte. Cela prouve qu'il s'agit de la sélection. "Vous vous demandez peut-être pourquoi j'ai utilisé les valets noirs et pas les valets rouges ?", demandez-vous, "Eh bien, les valets rouges effectuaient une autre tâche". A ce moment-là, vous étalez le paquet révélant les valets rouges inversés au milieu, avec trois cartes coincées entre eux. Ces trois cartes sont les mats de la sélection.
D'innombrables tours d'as
Ce qui suit est une solution à un problème posé par Roy Walton dans Cardboard Charades (également The Complete Walton Vol. 1) dans un effet appelé « Unaccustomed as We Are ». Le problème était de réaliser Twisting the Aces de Dai Vernon sans compter les cartes.
Question de faits
Une autre approche du détecteur de mensonges. Vous placez un paquet de quatre cartes face cachée sur la table. Vous dites que c'est un détecteur de mensonges en carton. Un spectateur a maintenant le choix libre de choisir n'importe quelle carte du paquet. Cette carte est placée au bas du paquet de détecteur de mensonges qui reste sur la table. Vous posez alors une série de questions auxquelles le spectateur peut soit mentir, soit dire la vérité. Chaque fois qu'il répond à une question, la carte du dessus du paquet qu'il a retourné révèle à chaque fois la vérité.
Le bluff de Twister
Vous retirez la Quinte Royale de Pique et vous rangez le reste du paquet, car il n'est plus nécessaire. Avec les cinq cartes face cachée, vous faites maintenant apparaître le 10. Vous distribuez cette carte sur la table (ou dans la main d'un spectateur). Vous n'avez que quatre cartes. Ensuite, vous faites apparaître le Valet. Vous distribuez le Valet sur la table. Il ne vous reste plus que trois cartes. La Dame est face visible - vous la distribuez sur la table. Il ne reste que deux cartes dans votre main. Vous les poussez dans votre poing et le Roi est face visible. Vous le distribuez également sur la table. Enfin, l'As disparaît et se retrouve dans votre poche. Pas de prise de paume.
Le retour du 7
Un spectateur choisit six cartes du jeu, puis il en choisit une autre comme sa sélection personnelle. La sélection est mélangée au paquet. Vous montrez maintenant comment les cartes à jouer se suivent comme des moutons. Vous retournez la carte du dessus face visible et soudain, les sept cartes sont face visible... à l'exception d'une carte tenace qui reste face cachée. De plus, toutes les cartes sont noires. La carte face cachée est retournée et, non seulement elle s'avère être la sélection, mais c'est aussi la seule carte rouge !
Cartes de retour à la maison
Deux spectateurs choisissent chacun une carte. Les deux cartes sont perdues dans le paquet. La première sélection se dirige alors vers votre poche. Cette sélection est laissée bien en vue, dépassant du paquet en éventail (ou elle peut être placée sous votre col, etc.). Vous dites que vous allez maintenant faire à nouveau voyager la sélection vers votre poche. Après avoir agité l'éventail, et avec la main vide, vous plongez à nouveau la main dans votre poche et en sortez une carte. Lorsque vous retournez cette carte, elle s'avère être, une fois de plus, la première sélection. Enfin, vous abaissez lentement l'éventail, révélant que la carte qui dépasse de l'éventail s'est transformée en deuxième sélection.
Peu de sympathie
Vous donnez à un spectateur un paquet de huit cartes. Les cartes étant face cachée, il coupe le paquet et distribue la carte du dessus sur la table. Prenez les cartes restantes, mélangez-les face visible et face cachée. Un claquement de doigts et toutes les cartes se remettent en place à l'exception d'une carte. Cette carte se révèle être la carte correspondante de la carte choisie au départ.
PLUS ROUTINE BONUS
BLACKSTONE dans ma poche
Par Chip Kleiman et Peter Duffie Vous sortez un jeu de cartes et le posez sur la table. « Blackstone », dites-vous, « était l'un des plus grands magiciens d'une époque révolue... et je l'ai amené avec moi pour nous aider dans une expérience. » Cela dit, vous sortez un jeu de 10 cartes vierges, chacune avec une lettre dessus. En étalant les cartes sur la table, on voit que ces 10 lettres forment :
BLACKSTONE. Les cartes-lettres sont mélangées, puis vous vous détournez pendant qu'un spectateur coupe le paquet et empoche n'importe quelle lettre. Ensuite, vous vous tournez vers un deuxième spectateur et lui demandez de mélanger le jeu de cartes et d'en choisir une. Il signe son nom sur la face de la carte, puis celle-ci est remise dans le jeu et perdue lors du mélange.
Vous demandez maintenant au premier spectateur de penser à la lettre qu'il a choisie. Après un peu de concentration, vous êtes capable de nommer la lettre. Vous remerciez le Grand Blackstone de vous avoir aidé. Vous dites maintenant que cette lettre nous aidera à trouver la carte signée du deuxième spectateur. Disons que la lettre est "K". En reprenant le jeu, vous (ou le spectateur peut le faire) commencez à épeler l'alphabet, tout en distribuant une carte pour chaque lettre : "A... B... C... D... etc". Vous vous arrêtez lorsque vous atteignez la lettre choisie par le spectateur - dans ce cas, vous vous arrêtez lorsque vous atteignez "K". Vous retournez la carte, mais ce n'est pas la sélection ! Le Grand Blackstone vous a-t-il laissé tomber ? Non. "En fait", dites-vous, "le grand homme a décidé que mon tour n'était pas assez bon, et il est donc intervenu pour créer un miracle à la place". Sur ce, et avec une main vide, vous mettez la main dans votre poche de poitrine et sortez proprement la sélection signée.
Pages : 40 - 8,25" x 11,7" - Hyperliens. Entièrement illustré de photographies en couleur. - FORMAT PDF
Carte à enveloppe
Dans le livre Inspirations (publié par Martin Breese en 1987), j'ai inclus un effet appelé « Prédiction d'enveloppe ». Il s'agit d'une version différente que j'ai réalisée dans le cadre de mon numéro de close-up à la convention de Blackpool en 1979. Il n'y a pas de prise de cartes dans la main ou de prise de cartes, en fait, on pourrait dire que c'est un effet quasi-automatique !
Mentez-moi
Une carte est choisie et remise dans le paquet. Vous donnez au spectateur une vieille pièce/médaillon qu'il tient dans sa main. Cela, dites-vous, enverra des « ondes de vérité » au paquet. Vous posez maintenant au spectateur une série de questions sur sa carte : il peut soit mentir, soit dire la vérité. Votre carte est-elle ROUGE ou NOIRE ? Votre carte est-elle une carte SPOT ou une carte COURT ? Quelle est la COULEUR ? Après chaque réponse, vous coupez, puis retournez la carte du dessus du paquet qui révèle la vraie réponse. Maintenant, vous demandez au spectateur de mettre le médaillon dans la poche de votre manteau. Après quelques jeux, vous lui demandez de fouiller dans votre poche et d'en sortir ce qu'il trouve. Il trouve une carte à jouer. Pas n'importe quelle carte, mais sa sélection. Enfin, vous retournez les trois cartes de réponse et celles-ci sont maintenant devenues les trois cartes mat de la sélection !
Clouseau pour les ouvriers
Vous retirez les cartes de l'As au Dix de Carreau et les disposez dans l'ordre numérique sur la table. Un spectateur choisit ensuite une autre carte du paquet, qui est ensuite perdue dans le paquet en mélangeant les cartes. Vous prenez le paquet de Carreaux et étalez les cartes face visible en affichant la disposition numérique de l'As au Dix, tandis que vous demandez au spectateur de nommer un nombre entre Un et Dix. Il peut choisir 7. Vous retournez le 7D face cachée, en maintenant sa place dans la séquence, puis vous fermez l'étalage et retournez le paquet face cachée. Après un geste magique, vous étalez les cartes en comptant jusqu'à sept - la septième carte est face visible (comme prévu), mais ce n'est plus le 7D, c'est maintenant la carte choisie par le spectateur ! Le 7D est maintenant sorti de votre poche.
Jack Aces
Vous retirez les deux valets noirs et les posez sur la table. Un spectateur choisit alors une carte qui est perdue dans le paquet. Vous prenez alors les valets noirs et les déposez très proprement sur le dessus du paquet. Instantanément, ils récupèrent une carte. Cela prouve qu'il s'agit de la sélection. "Vous vous demandez peut-être pourquoi j'ai utilisé les valets noirs et pas les valets rouges ?", demandez-vous, "Eh bien, les valets rouges effectuaient une autre tâche". A ce moment-là, vous étalez le paquet révélant les valets rouges inversés au milieu, avec trois cartes coincées entre eux. Ces trois cartes sont les mats de la sélection.
D'innombrables tours d'as
Ce qui suit est une solution à un problème posé par Roy Walton dans Cardboard Charades (également The Complete Walton Vol. 1) dans un effet appelé « Unaccustomed as We Are ». Le problème était de réaliser Twisting the Aces de Dai Vernon sans compter les cartes.
Question de faits
Une autre approche du détecteur de mensonges. Vous placez un paquet de quatre cartes face cachée sur la table. Vous dites que c'est un détecteur de mensonges en carton. Un spectateur a maintenant le choix libre de choisir n'importe quelle carte du paquet. Cette carte est placée au bas du paquet de détecteur de mensonges qui reste sur la table. Vous posez alors une série de questions auxquelles le spectateur peut soit mentir, soit dire la vérité. Chaque fois qu'il répond à une question, la carte du dessus du paquet qu'il a retourné révèle à chaque fois la vérité.
Le bluff de Twister
Vous retirez la Quinte Royale de Pique et vous rangez le reste du paquet, car il n'est plus nécessaire. Avec les cinq cartes face cachée, vous faites maintenant apparaître le 10. Vous distribuez cette carte sur la table (ou dans la main d'un spectateur). Vous n'avez que quatre cartes. Ensuite, vous faites apparaître le Valet. Vous distribuez le Valet sur la table. Il ne vous reste plus que trois cartes. La Dame est face visible - vous la distribuez sur la table. Il ne reste que deux cartes dans votre main. Vous les poussez dans votre poing et le Roi est face visible. Vous le distribuez également sur la table. Enfin, l'As disparaît et se retrouve dans votre poche. Pas de prise de paume.
Le retour du 7
Un spectateur choisit six cartes du jeu, puis il en choisit une autre comme sa sélection personnelle. La sélection est mélangée au paquet. Vous montrez maintenant comment les cartes à jouer se suivent comme des moutons. Vous retournez la carte du dessus face visible et soudain, les sept cartes sont face visible... à l'exception d'une carte tenace qui reste face cachée. De plus, toutes les cartes sont noires. La carte face cachée est retournée et, non seulement elle s'avère être la sélection, mais c'est aussi la seule carte rouge !
Cartes de retour à la maison
Deux spectateurs choisissent chacun une carte. Les deux cartes sont perdues dans le paquet. La première sélection se dirige alors vers votre poche. Cette sélection est laissée bien en vue, dépassant du paquet en éventail (ou elle peut être placée sous votre col, etc.). Vous dites que vous allez maintenant faire à nouveau voyager la sélection vers votre poche. Après avoir agité l'éventail, et avec la main vide, vous plongez à nouveau la main dans votre poche et en sortez une carte. Lorsque vous retournez cette carte, elle s'avère être, une fois de plus, la première sélection. Enfin, vous abaissez lentement l'éventail, révélant que la carte qui dépasse de l'éventail s'est transformée en deuxième sélection.
Peu de sympathie
Vous donnez à un spectateur un paquet de huit cartes. Les cartes étant face cachée, il coupe le paquet et distribue la carte du dessus sur la table. Prenez les cartes restantes, mélangez-les face visible et face cachée. Un claquement de doigts et toutes les cartes se remettent en place à l'exception d'une carte. Cette carte se révèle être la carte correspondante de la carte choisie au départ.
PLUS ROUTINE BONUS
BLACKSTONE dans ma poche
Par Chip Kleiman et Peter Duffie Vous sortez un jeu de cartes et le posez sur la table. « Blackstone », dites-vous, « était l'un des plus grands magiciens d'une époque révolue... et je l'ai amené avec moi pour nous aider dans une expérience. » Cela dit, vous sortez un jeu de 10 cartes vierges, chacune avec une lettre dessus. En étalant les cartes sur la table, on voit que ces 10 lettres forment :
BLACKSTONE. Les cartes-lettres sont mélangées, puis vous vous détournez pendant qu'un spectateur coupe le paquet et empoche n'importe quelle lettre. Ensuite, vous vous tournez vers un deuxième spectateur et lui demandez de mélanger le jeu de cartes et d'en choisir une. Il signe son nom sur la face de la carte, puis celle-ci est remise dans le jeu et perdue lors du mélange.
Vous demandez maintenant au premier spectateur de penser à la lettre qu'il a choisie. Après un peu de concentration, vous êtes capable de nommer la lettre. Vous remerciez le Grand Blackstone de vous avoir aidé. Vous dites maintenant que cette lettre nous aidera à trouver la carte signée du deuxième spectateur. Disons que la lettre est "K". En reprenant le jeu, vous (ou le spectateur peut le faire) commencez à épeler l'alphabet, tout en distribuant une carte pour chaque lettre : "A... B... C... D... etc". Vous vous arrêtez lorsque vous atteignez la lettre choisie par le spectateur - dans ce cas, vous vous arrêtez lorsque vous atteignez "K". Vous retournez la carte, mais ce n'est pas la sélection ! Le Grand Blackstone vous a-t-il laissé tomber ? Non. "En fait", dites-vous, "le grand homme a décidé que mon tour n'était pas assez bon, et il est donc intervenu pour créer un miracle à la place". Sur ce, et avec une main vide, vous mettez la main dans votre poche de poitrine et sortez proprement la sélection signée.
Pages : 40 - 8,25" x 11,7" - Hyperliens. Entièrement illustré de photographies en couleur. - FORMAT PDF